Pärsia prints: The Sands of Time Intervjuu Mike Newelli ja Jordan Mechneriga

Selle eelseisva DVD/Blu-ray väljaande taga olev lavastaja-stsenaristide duo viib meid nende videomängude kohandamise telgitagustesse.

Mike Newell arutab Pärsia printsi: aja liivad

Selle eelseisva DVD/Blu-ray väljaande taga olev lavastaja-stsenaristide duo viib meid nende videomängude kohandamise kulisside taha

14. septembril Walt Disney Pictures eepiline seiklus Pärsia prints: aja liivad jõuab lõpuks DVD-le ja Blu-ray-le. Selle eelseisva väljaande tähistamiseks võtsime hiljuti ühendust filmi režissööriga Mike Newell , samuti algse videomängu looja, millel lugu põhineb, ja stsenaariumi kaasautor Jordan Mechner , et saada lisateavet selle põneva Disney pärandi loomise kohta. Siin on meie vestlus:

Miks sa filmisid Marokos sel aastaajal, mil kõik soovitasid sinna mitte minna?

Mike Newell : Ma kardan, et filmid lihtsalt nii töötavad. Kui kavatsete teha filmi lõunapoolusest, on tõenäoline, et filmite seda Hawaiil! Mis iganes on kõige raskem, saate sellega hakkama. Just siis juhtus kõik. See oli väga kuum! Mõni päev oli 135 kraadi! Kuid see on väga kuiv ja nii kaotate palju kaalu, mis on hea. Märg kuumus on see, mis kurnab ja seega oli mul kõik korras. Peab ka ütlema, et vahel mägedes sadas meil täiesti paduvihma. Tõesti tõsine vihm, kus pidime jälgima, et veekogud ei uhtuks.

Sa ei kasutanud filmis kunagi vihma. Kas sa siis lõpetasid, kui ilm halvaks läks?

Mike Newell : Jah, me peatusime. Ja me peatusime suures segaduses ja segaduses – sest keegi ei öelnud, et vihma hakkab sadama! Me lihtsalt polnud selleks valmis.

Millised tunded sind valdasid, kui lõpuks filmi nägid?

Jordan Mechner : Esiteks oli Pärsia prints 40 piksli kõrgune tegelane Apple II ekraanil, jooksis ja hüppas. Tollane tehnoloogia oli üsna primitiivne, ma arvan, et oma mõtetes kujutasin ette palju suurejoonelisemat vaatemängu ja näha Jake Gyllenhaal oma elu parimas vormis Maroko katustel ringi joostes ja parkuuri tehes ja seda kõike oli rohkem, kui ma ette kujutasin.

Mis tõmbas teid alguses muistsesse Pärsiasse? Ja kuidas see kultuur ja mütoloogia teid inspireerib?

Jordan Mechner : 25 aastat tagasi inspireerisid mind mängu tõeliselt tegema Araabia ööde lood ja vanad Pärsia legendid, nagu Shahnameh, Pärsia kuningate raamat. Ja ka need suurepärased vanad Hollywoodi jaburad filmid nagu 1940. aasta Bagdadi varas , kõrval Alexander Korda . Lapsena pidin neid lugusid kuulma, juturaamatute versioonid on kogu meie kultuurilises DNA-s. Me teame seda maailma, teadmata täpselt, kus või millal me seda esimest korda kuulsime.

Mike Newell : Mõtlesin siiski filmidele, mida olin lapsena näinud Bagdadi varas ei olnud üks neist. Kuid ma mõtlesin suurte kauboifilmide peale, mida olin näinud, ja ilmselt ka David Leani filmidele. Sellise filmi puhul teate, et teete žanri, mida nimetatakse Jerry Bruckheimer ja selle valmistamiseks kulub suur lõuend ja ma olin sellest väga teadlik.

Kui raske oli filmi videomängust kohandada?

Mike Newell : Noh, Jordan Jordan Mechner sai tõesti väga hästi läbi. Põhjus oli selles, et tema oli mees, kes kirjutas mängu ja tegi esimese graafilise romaani ning ta on uurimisfriik. Ta armastab väga iidset maailma ja talle meeldib oma uurimistööd teha. Nii et loos oleks asju, mis oleksid täiesti autentsed – ja ma nautisin seda väga. See tähendas, et ma ei tundnud end videomängust rabatuna. Jerry Bruckheimer ja ma rääkisin palju sellest, milline peaks olema meie suhtumine mängu. Kas me tegime mängu või tegime draamat? Ütlesime väga selgelt, et teeme draamat. Siis juhtus see, et filmi tegemise ajal saime teada veel vähemalt ühest mängu uuest versioonist, mis oli visuaalselt palju keerukam. Vaatasin seda ja tegin sealt mõned liigutused. Teine suur asi, mille me otsustasime, oli see, et ta peab olema märulikangelane. Kuid millised olid selle tegelase seemned, mida mängus teeb? Mida me avastasime, oli see, et tegemist oli selle asjaga, mida nimetatakse parkuuriks. Parkouri töötasid välja Prantsusmaa elamurajoonide lapsed. Nad jooksevad mööda seinu üles! Nii et me vaatasime linte sellest väga dramaatilisest materjalist. Teatud käikudes näivad nad olevat võimelised trotsima gravitatsiooni... just nii, nagu seda teeb mängu tegelane. Nii et parkuurlased nõustasid meid kõikvõimalikel viisidel. Nagu suur jada, kus Jake ründab väravat. Nad tegid meile osa sellest koreograafiast, mis oli väga kasulik. Nii et parkour, mäng ja suurepärase suure romantilise laiekraankogemuse loomine kattusid. Nii see kokku saigi.

Kuidas saite Prince Of Persia maailma alguse?

Jordan Mechner : Lähete tagasi aastasse 1985, kui olin kohe ülikoolist väljas ja viisin oma venna keskkooli vastas asuvasse parklasse. Ta oli kottis pükstes ja ma lasin tal joosta ja hüpata, ronida ja alla kukkuda ning ma lindistasin ta neid liigutusi videosse. Seejärel alustasin nende animatsioonide arvutisse toomise kolmeaastase protsessiga ja see oli esimene Prince Of Persia.

Kui edukas mäng oli ja miks on filmi valmimine nii kaua aega võtnud?

Jordan Mechner : See oli edukas. See oli neil päevil, mil tööstus oli kümnendik praegusest suurusest. See oli väga ääremaa asi. Mu sõbrad ja mina, kellele meeldis mängida, olime nohikud. Me ei olnud kultuuri peavoolus. Sellest ajast peale on juhtunud see, et videomängud on tehnoloogiliselt ja kultuuriliselt arenenud. Nii jõudsime lõpuks aastaid hiljem selleni, et produtsent ja režissöör Jerry Bruckheimer ja Mike Newell vaataks videomängu kui midagi, mida tasub kaaluda.

Pärast seda, kui see videomänguna alustas, on Prince Of Persia kasvanud, kas pole?

Jordan Mechner : Jah. Prince of Persia oma esimesest mängust on saanud frantsiisiks. Nii et sellest ajast alates on mängust välja antud vähemalt seitse või kaheksa versiooni. Seda, millel film põhineb, nimetatakse ka Pärsia prints: Aja liivad. See on esimene kaasaegne konsoolimäng. See leiutas uuesti vana Prince of Persia mängu uue põlvkonna mängijatele. See oli aastal 2003 ja sel hetkel ma tõin Jerry Bruckheimer ja Disney filmi jaoks koos kaheminutilise treileriga, mille lõikasin kokku oma Macis. Stsenaarium, mille ma kirjutasin, põhineb lõdvalt The Sands of Timel, kuid filmi produktsioon põhines kõigil neil mängudel, mis sellest ajast peale välja tulid – nagu Warrior Within. Ja mitte ainult loo jaoks... ka kostüümide, relvade, füüsilise tegevuse ja lavastuse kujunduse jaoks. Kogu filmi tegemise meeskond oli mängudest mitmel tasandil mõjutatud.

Filmi üks tugevusi on koomiline naljapilt, mis tundub nagu Printsesspruut?

Mike Newell : The Printsess pruut oli üks filmidest, mida vaatasime ja millest teadlik olime. Üks põhjus, miks ma seda filmi teha tahtsin, on see, et see on uus žanr ja Jerry Bruckheimer on praegu žanr. Ta teeb seda, mida teeb. See on alati rikkalik, kõrge värviga segu. See meeldis mulle stsenaariumi juures väga. Mulle meeldis, et see oli naljakas. Mulle väga meeldib seda asja teha. alfred molina ja ma olin varem koos töötanud ja teadsin, et ta oleks suurepärane. Siis on teil poisi ja tüdruku vahel selline rahutu Beatrice'i ja Benedicti suhe, kus nad vihkavad üksteist täielikult ja siis järk-järgult armuvad. Nii et see, mida te teete, on teha see suurepärane suur kollaaž igasugustest asjadest. See pole ükski film. See on meelelahutus.

Kas olete iidse ajaloo fänn?

Jordan Mechner : Ma armastan uurimistööd, see on selle suurepärase töö üks suurepäraseid eeliseid. Teil on võimalus minna tagasi ja proovida aru saada, kuidas asjad olid teises ajas ja kohas. Samuti saate lugeda legendide suuri mütoloogilisi allikaid, nagu Pärsia kuningate raamat. Nii et võtate kõik selle ja proovite seda ellu äratada.

Miks on siiani katsed muuta mänge filmideks luhta läinud?

Jordan Mechner : Head filmi on raske teha... periood! Ja videomängu põhjal filmi tegemine on eriti keeruline. Romaanid, näidendid ja muud asjad, mida võiksite filmiks kohandada, algavad tegelikult loo ja tegelastega. Videomängud saavad tegelikult alguse mängust, st mängija kogemusest – tegelaskuju kontrollimisest ja mängu väljakutsetega silmitsi seismisest. Ja see on mängu üks aspekt, mis ei tähenda filmi. Olenemata sellest, kuidas te seda teete, ei teki teil kunagi seda atraktiivset elementi ja asju, mida on lõbus mängida, ei pruugi olla lõbus vaadata, kuidas näitleja ekraanil teeb. Prince of Persia: The Sands of Time on esimene kord, kui videomängude looja kohandas oma mängu ekraanimänguks. Kuigi olen just veetnud aasta Prince of Persia: The Sands of Time mänguversiooni kohandamisel, pidin selle kõrvale jätma ja pähe panema teistsuguse mütsi ning lähenema sellele loole teistmoodi, sest kirjutasin lugu, mis seda vaatas publik. Vastupidiselt mängimisele.

Kas pärast mängude tegemist oli raske filmi kirjutada?

Jordan Mechner : Ma ei ütleks, et mängude lugu peab olema vähem keeruline kui filmilugu. Olen Prince of Persia: The Sands of Time mängu üle väga uhke. Sellel on huvitav suhe peategelaste vahel. Seal on romantikat ja nalja ja jutustamist. Nii et te mitte ainult ei mängi mängu, vaid kuulete ka seda jutustamist. Kuuldu ja nähtu vahel on kontrapunkt, mis on väga huvitav. See on peaaegu nagu kirjanduslik efekt. Seega ei ole asi selles, et üks on teisest keerulisem, vaid need on lihtsalt erinevad. See ulatub tagasi selleni, et mängitakse mänge ja vaadatakse filme. Isegi sel juhul, kui tegemist on sama maailma, samade tegelaste ja sama tüüpi žanri ja samade emotsionaalsete teemadega – nii mängus kui ka filmis – peab lugu stseeniks tõlkimise spetsiifika olema erinev. Erinevus mängu filmiks tõlkimisel on isegi suurem kui lavatüki filmiks muutmisel. Peate astuma selle täiendava sammu, et välja mõelda, mis on see materjal, millest saab hea loo; millega vaatajad emotsionaalselt ühendust saavad.

Kas pidasite silmas tõsiasja, et filmi tegelased mängivad omavahel mänge?

Jordan Mechner : Loomulikult otsustasime teha filmi vaatajaskonnale, kes mänge ei mänginud, kuid samal ajal on film mängijatele täis asju, mida nad saavad nautida ka teisel tasemel.

Jake Gyllenhaali ja Gemma Artertoni casting oli ülioluline?

Mike Newell : Jah. Jerry Bruckheimer oli selle suhtes väga helde. Ta küsis, keda ma tahan ja ma ütlesin talle väga selgelt, et olen alati mõelnud Jake Gyllenhaal . Tahtsin, et ta oleks ameeriklane, sest see oli tohutu eelarvega film ja ameeriklased väärivad oma filmi nägemist. Samal ajal julgustati mind inglise keelt castima. Mõtlesin selle tüdruku pärast Bollywoodi minna. Ma nägin palju Bollywoodi näitlejaid. Nägin paari sensatsioonilist Iraani näitlejannat, üht või kahte Iisraeli näitlejannat. Tahtsin mingit eksootilist välimust. Siis hüppab üles Gemma Arterton Inglismaalt Gravesendist ja tema juurde ma elasin. Tundsin mõlemat juhti väga tugevalt. Jerry Bruckheimer nägi neid ja nõustus.

Jordan Mechner : ma mõtlen Mike Newell panid kokku fantastilise näitlejaskonna. Jake Gyllenhaal teeb suurepärase printsi. Ta on väga hea näitleja, kuid tal on ka õige vaim – peale sõdalase olemise ja elu parimas vormis on temas inimlikkus, mis on tõeliselt oluline.

Ben Kingsley on suurepärane kaabakas. Kas teie teed olid ristunud teie karjääri alguses, kui töötasite mõlemad Ühendkuningriigi televisiooni seebi kallal, Coronation Street?

Mike Newell : Ilmselt tegid. Kumbki meist ei mäleta tegelikult. Aga see oli umbes aeg, mil me mõlemad tänaval töötasime. Ma mõtlesin temale selle filmi puhul selliste filmide pärast nagu Sexy Beast. Ma tahtsin kedagi, kes oleks usutav hea mehena ja kes oleks halva mehena selle kohutava teise olemasolu. Nii oligi Gandhi ühelt poolt ja Sexy Beast teiselt poolt. Ta oli suurepärane. Ta sirutab käe ja tõmbab lapse hobuse selga ja sellest hetkest saab kõik korda. Sa usaldad teda. Siis avastad, et ei tohi teda usaldada. Ütlesin talle, et alati tuleb kaks filmi. Film, mida me tegime, ja seejärel film, mida tema tegelane tegi ja mis pidi olema teistsugune. Ja üks film keerdus teise ümber.

Kuidas te saavutasite tasakaalu tegeliku filmimise ja CGI-efektide vahel?

Mike Newell : See on teine ​​kord, kui olen teinud ühte neist suurepärastest suurtest live action versus CG filmidest. Olime Marokos valel aastaajal ja inimesed kartsid, et hakkame haigeks jääma, hirmus, et pädevus, mille me sealt teada saame, ei ole nii kõrge, kui vaja. Seda oli tegelikult ülimalt rohkem, kui vajasime. Nad on tõesti head selles, mida nad seal teevad. Nad kartsid ka, et jääme maha, et Maroko muutub sooks, millest saame välja ronida. Ta ei teinud seda tänu sellele, et eemaldasime teatud jadad Marokost ja panime need etappidesse Inglismaal. Suurim neist oli rünnak idaväravale. Algselt kavatsesime ehitada selle linnaosa Marokosse ja siis oleksime CG-ga ülejäänud linna selle ümber pookinud. Ma näen praegu oma peas suurepärast asukohta. Aga me olime tuule pärast väga mures. Suvel puhub seal väljas väga äge tuul. Kartsime, et kogu asi läheb tuulde ja siis oleme Apocalypse Now maal. Seetõttu otsustasime selle tegelikust tootmisest välja viia CG tootmiseks. See oli tohutu nihe. Otsuse päriselt mitte tulistada tegime üsna hilja ja see oli midagi, millele jooksime pidevalt järele. Teadsime alati, et pistodaga saab olema tohutuid SFGX asju. See oli üsna selge. Kuid mitu korda tegime seda, et tulime füüsilisest tootmisest puhtaks, laadides lavastuse CG poolele. Seega spurtisime pidevalt, et järele jõuda.

Kas olete Disney fänn?

Jordan Mechner : Alates lapsepõlvest, kasvasin üles New Yorgis, oli mul seinal Disneylandi kaart. Ma polnud seal kunagi käinud, aga teadsin, kus kõik sõidud on. Nüüd on Pärsia prints: Aja liivad Disney film, mis on tõesti suurepärane. Kui Prince of Persia: The Sands of Time oleks ühel päeval Disney sõit, mis oleks unistuse täitumine.

Kuidas te saavutasite tasakaalu tegeliku filmimise ja CGI-efektide vahel?

Mike Newell : See on teine ​​kord, kui olen teinud ühte neist suurepärastest suurtest live action versus CG filmidest. Olime Marokos valel aastaajal ja inimesed kartsid, et hakkame haigeks jääma, hirmus, et pädevus, mille me sealt teada saame, ei ole nii kõrge, kui vaja. Seda oli tegelikult ülimalt rohkem, kui vajasime. Nad on tõesti head selles, mida nad seal teevad. Nad kartsid ka, et jääme maha, et Maroko muutub sooks, millest saame välja ronida. Ta ei teinud seda tänu sellele, et eemaldasime teatud jadad Marokost ja panime need etappidesse Inglismaal. Suurim neist oli rünnak idaväravale. Algselt kavatsesime ehitada selle linnaosa Marokosse ja siis oleksime CG-ga ülejäänud linna selle ümber pookinud. Ma näen praegu oma peas suurepärast asukohta. Aga me olime tuule pärast väga mures. Suvel puhub seal väljas väga äge tuul. Kartsime, et kogu asi läheb tuulde ja siis oleme Apocalypse Now maal. Seetõttu otsustasime selle tegelikust tootmisest välja viia CG tootmiseks. See oli tohutu nihe. Otsuse päriselt mitte tulistada tegime üsna hilja ja see oli midagi, millele jooksime pidevalt järele. Teadsime alati, et pistodaga saab olema tohutuid SFGX asju. See oli üsna selge. Kuid mitu korda tegime seda, et tulime füüsilisest tootmisest puhtaks, laadides lavastuse CG poolele. Seega spurtisime pidevalt, et järele jõuda.

Kui emotsionaalne oli teie jaoks, kui nägite esimest korda Prince Of Persia: The Sands Of Time?

Jordan Mechner : Oh issand, sellel teel on olnud nii palju hetki – viimase kuue aasta jooksul, liikudes stsenaariumilt ekraanile. Üks neist oli võtteplatsile seadmine Marokos. Ja filmi nägemine ja aimu saamine sellest, kuidas publik seda kogeb, oli tohutu põnevus.

Te ei osanud millestki sellisest unistadagi, kui filmisite kõik need aastad tagasi oma kottpükstes venda esimest mängu?

Jordan Mechner : Ei, ma lihtsalt muretsesin mängu lõpetamise pärast, kui veel arvutimängude turg oli! Kartsin, et jään hiljaks. Minu jaoks on üsna mõistusevastane, et 25 aastat hiljem räägime ikka veel Prince of Persia: The Sands of Time'ist.

Prince of Persia: The Sands of Time on saadaval DVD ja Blu-ray kujul alates 14. septembrist 2010.